ТЕКСТ: Антон Картунов Разработкой собственных мобильных приложений я занимаюсь с марта 2013 года. За это время я успел выпустить более 10 iOS приложений и принял для себя решение остановиться на разработке игр. История этого приложения началась в июне. Я долго искал идею для новой игры. Сначала хотел разработать одну из известных игр на бумаге, по типу “Морского боя” или “Виселицы”. Но в App Store таких уже очень много.
Недели раздумий привели меня в сферу словесных игр. Я перебирал различные варианты, думал разработать игры про антонимы, синонимы и т.д. В итоге было решено разработать игру “Анаграммы”, где можно будет собирать из одинаковых букв разные слова. Игра должна быть очень простой и, в то же время, увлекательной, чтобы понравиться как можно большему количеству игроков.
Монетизация
Все знают, что монетизацию приложения лучше всего проработать в самом начале проекта.
Поэтому я сразу обдумал этот момент и решил опробовать в приложении распространенную модель с внутриигровой валютой в виде монет.
Монеты можно получить бесплатно за каждый завершенный уровень или купить за In App Purchases. Тратить монеты можно на подсказки, которые помогут пройти наиболее сложные уровни. В игре есть два вида подсказок:
- Открыть одну букву
- Открыть слово целиком
Разработка
Как только идея была сформирована, я принялся за разработку своего приложения. Благо, опыта мобильной разработки у меня хватало. Основная цель была – как можно быстрее запрограммировать прототип приложения.
И у меня это получилось примерно через месяц. Прототип выглядел примерно так:
Далеко от идеала, неправда ли?)
Обычно я выкладывал приложения без собственного дизайна и с самодельной иконкой. Но на ”Анаграммы” я возложил большие надежды, и поэтому было решено найти профессионального дизайнера, чтобы он “разукрасил” мое приложение.
Дизайн
С дизайном все обстояло сложнее. Я попытался найти дизайнера через знакомых и в итоге нашел студента 3 курса, который увлекался этим направлением, но не имел практического опыта.
Мы попробовали поработать, но так ничего и не получилось. Не хватило опыта, времени и т.д.
И тогда я попробовал поискать специалиста на бирже фриланса. Это удалось довольно быстро и легко. За несколько дней я выбрал исполнителя, мы договорились о сроках и стоимости. За работу отдал 12 000 рублей и был очень доволен.
Мне разработали дизайн экранов для iPhone, иконку, сплеш. Отдал 50% предоплаты сразу, после чего мне в Dropbox скидывали png файлы с дизайном. После окончательной оплаты мне отдали psd исходники. Управились за 7 дней. После еще за 4000 рублей мне адаптировали дизайн для iPad. В общем, с дизайнером повезло)
Продвижение
Социальная интеграция
Это первое собственное приложение, в которое я встроил возможность шаринга в социальных сетях. Почему-то раньше я думал, что это не работает, наверно, потому что сам этим не очень активно пользуюсь социальными сетями. А зря.
Итак, шаринг был добавлен в трех местах приложения:
Шаринг на главном экране. Возможность просто рассказать о приложении.
Игрок может попросить помощи во время игры у друзей.
Баннер на главном экране, который приглашает рассказать о приложении за монеты. Количество монет ограничено.
Как вы думаете, какой инструмент оказался наиболее эффективным? Об этом чуть позже.
Ключевые слова
Про подбор ключевых слов для App Store уже написано много статей, я буду краток.
Использовал бесплатную версию сайта https://appstorerankings.net. Пришлось приложить немало усилий, но я все же подобрал подходящие ключевые слова для русской и английской версии приложения.
Подбор ключевых слов с помощью этого сервиса уже оживил одно из моих предыдущих приложений. Надеюсь, поможет и для полноценной и долгой жизни “Анаграмм”.
Статистика работы приложения
Шаринг
Оказалось, что более 21,5% пользователей просят помощи у своих друзей во время игры. Рассказывают о приложении с главного экрана всего 2,2% пользователей, а расшарить информацию о приложении за внутриигровую валюту согласились только 4,5% игроков.
: я не совсем понимаю свои пользователей) Видимо, нужно более детально изучать пользователей своих продуктов.
Это сломало мои стереотипы. Я думал, что шаринг за внутриигровую валюту будет происходить намного чаще. Оказалось, что все не так.
Скачивания и продажи
Скачивания в первые дни взлетели, а потом упали вниз. Обычное дело для App Store)
Отзывы в App Store
За две недели приложение получило 4 пятизвездочных отзыва из Америки и 11 из России. Приятно видеть, что людям игра понравилась. Только попросили добавить побольше уровней, что я и сделал в следующей версии игры.
Но не обошлось и без отзывов с 1 звездой. Я их получил из-за одной ошибки в программе, из-за которой было невозможно пройти один из уровней.
Вывод: тщательно тестировать все уровни приложения перед отправкой их в App Store.
In App Purchases
В игре встроено 5 типов покупок. Ниже приведена статистика по ним за первые две недели:
Как и стоило ожидать, более дорогие покупки происходят реже, более дешевые – чаще. Дело остается за тем, чтобы правильно сбалансировать цену, количество получаемых монет и скорость их расходования.
Общий доход от приложения на данный момент составил 76$.
Стоит отметить, что более 41% продаж было, догадайтесь в какой стране?
Нет, не в США. А в России. Видимо сказывается принадлежность к РФ и подсознательная ориентация приложения для российских пользователей. Причем самая дорогая покупка (25,000 монет) тоже была в России.
Остальная часть продаж была в США, Австралии, Великобритании и Канаде. Видимо, другие страны менее охотно пользуются встроенными покупками. Или я неправильно выбрал схему монетизации. Может быть, в будущем стоит сделать приложение платным и отказаться от встроенных покупок.
Еще немного статистики
Итак, статистика по приложению за 2 недели:
Заключение
Одной из основных целей разработки было создать красивое приложение, которое понравится пользователям.
После публикации я получил множество отзывов от друзей и в App Store о том, что игра удалась, что она красивая и нравится игрокам.
iPhone + iPad: Free [Скачать из App Store]
Пожалуй, это одна из наиболее важных вещей для меня – создавать крутые продукты) Что-то в стиле Стива Джобса.
И пусть пока “Анаграммы” не успели себя окупить, я очень доволен своей новой игрой. Единственное, о чем я жалею, это то, что не успел подготовить хорошее продвижение проекта. Скачки упали через несколько дней после публикации, а поддерживать его пока нечем.
Возможно, надо было немного повременить с публикацией и подготовить нужный бюджет для продвижения приложения.
Спасибо за внимание!
Данная история опубликована в рамках рубрики Developer Story, где разработчики делятся секретами своей внутренней кухни.
Источник: