Dev Story Стальной Шериф. История проб и ошибок на пути в App Store

Весной 2012-го я принял волевое решение сменить сферу деятельности, распрощался с базами данных и отправился в питерскую компанию Studio Mobile, чтобы попробовать себя в разработке игр. Теперь пришло время рассказать о моём опыте длиной в два года, о создании игры «Стальной Шериф».

Незадолго до моего прихода один из разработчиков студии создал игру про танки. Несмотря на тщательно проработанный геймплей и увлекательный мультиплеер, она была сыра. Мы решили сделать похожую игру с нуля.

Дубль 1

На разработку прототипа ушла неделя. У нас получилась стратегия с системой, где разные классы юнитов били друг друга по старой-доброй системе “камень-ножницы-бумага”.

Результаты тестов нас удручали. Большинство игр в App Store опиралось на принципы бессмертности героев, у нас же юниты жили совсем недолго, и сама игра строилась на том, что постоянно гибнущих юнитов нужно было заменять новыми.

Дубль 2

Вскоре был готов второй прототип. На его создание нас вдохновляли игры серии BattleTech и MechWarrior. Не знаю, как вы, а лично я ничего лучше про схватки боевых роботов не встречал! А вот идеи для создания подходящего антуража мы черпали из культового фильма “Безумный Макс” и не менее культовой игры Fallout.

В результате дух постапокалипсиса пронизывал разработку насквозь. Главное новшество новой версии заключалось в том, что на смену десятку безликих машинок пришел один главный герой, что помогало игроку отождествлять происходящее на экране с собой. Помимо этого, во втором прототипе появились пустынные города, борьба за нефть, а внешний вид персонажей стал более брутальным и воинственным.

Дубль 3. Последний

Летом 2013-го был готов третий и окончательный вариант игры. Многие проблемы, которые беспокоили нас ранее, были решены. Мы дали игрокам возможность изменять внешность своего робота в соответствии со своими вкусами. Он стал более карикатурным, массивным, а анимация обрела плавность, сделав нашего героя человечнее и интереснее.

Кроме того, главный герой в особо напряженные моменты боя начинал пинать врагов. Кажется, будто ничего особенного в этом нет, но именно таким образом мы очеловечили его, попутно реализовав тайную мечту многих сотрудников, которые регулярно тестировали новые билды 🙂

Дизайн претерпел изменения. Робот стал шерифом, а действо переместилось на далекую, затерявшуюся среди звезд планету.

Читайте также  Обзор Bluetooth-акустики Bose SoundLink Mini. Поразительный портативный звук

Freemium VS. Paid. Что круче?

Пожалуй, сложнее всего было разобраться с тем, какую схему монетизации выбрать. Уже сейчас я понимаю, что менять коней на переправе было не лучшей идеей, но тогда у нас не было ни понимания того, насколько сложно создать обвязку для игры, ни представления масштабов переделки.

Изначально мы рассчитывали выпустить исключительно платную версию, поэтому вся игра была рассчитана на то, что пользователь платит лишь единожды — за покупку. Однако тенденции изменились, и не успели мы оглянуться, как F2P захватила рынок. Обеспечить достойную конкурентоспособность нашему продукту могла только смена модели монетизации.

Мы решили не выкручивать игрокам руки, и по примеру Gang Bros от Glu Games сделали игру проходимой без дополнительных вливаний. К моменту принятия этого решения индустрия успела распробовать F2P-модель, поэтому в нашем распоряжении было множество статей, заметок и мнений по поводу того, как не переборщить с монетизацией.

Выпускать с помощью или без?

В начале разработки мы планировали выпустить игру самостоятельно. Но у нас не было ресурсов для привлечения пользователей и продвижения, поэтому начались поиски издателя.

Из этических соображений я не буду называть наших издателей: и без этого можно сделать выводы о том, чем руководствоваться при выборе партнера.

С нашим первым издателем мы очень скоро разошлись во мнениях относительно будущего проекта: те переделки, которые от нас ожидали, в корне разнились с тем, как мы видели игру. К тому же, их выполнение отняло бы и без того упущенное время.

Далее появился российский издатель, который проявил большой интерес к проекту. Благодаря его вниманию и советам мы смогли довести игру, как нам казалось, до совершенства! Правда, и здесь не все было гладко. В течение месяца после выхода игры со стороны издателя не было предпринято никаких действий по продвижению. Продолжаться так дальше не могло, поэтому мы расторгли договор и отправились в свободное плавание.

Небольшая ремарка: Мои жалобы на издателей могли бы показаться голословными, а истинная причина неудач могла бы крыться в самой игре, но тестовый запуск игры в Австралии и Новой Зеландии показал довольно хорошие результаты: наш робот побывал в десятке новых лучших игр

На ошибках учатся

Сейчас самое время подводить итоги. Забавно, но мне все чаще хочется стать обладателем машины времени, это помогло бы исправить самые серьезные из совершённых ошибок.

Читайте также  Apple переманила дизайнера спортивной обуви Nike

То, что мы были не в состоянии предсказать тенденции индустрии и находились в подвешенном состоянии из-за поиска подходящего издателя – наверное, наши самые большие проблемы. Внесение правок издателя в уже готовую игру, изменение монетизации — процесс трудоёмкий и зачастую долгий. Время же работало против нас.

Возможно, стоит отметить и затянувшиеся поиски героя для игры, ведь наши творческие метания в итоге негативно сказались на конечной продолжительности разработки.

Но я нисколько не жалею о времени, проведённом за разработкой Робота — прочитав не один десяток девстори и пост-мортемов из игровой индустрии, я вдруг сам оказался в центре одной из таких безумных, иногда грустных, но всегда поучительных историй, которую ни за что бы на свете не променял ни на какую другую.

А игру мы все-таки выпустили. Сами.

Будем рады вашим замечаниям и отзывам.

iPhone + iPad: Freemium [Cкачать в App Store]

Данная история опубликована в рамках рубрики Developer Story, где разработчики делятся секретами своей внутренней кухни.
Источник: iphones.ru

RIOS