По крайней мере, в ближайшие годы.
Прежде чем приступить к разбору полетов касательно игровых реалий на мобильном рынке, рекомендую почитать ряд материалов об устройствах, которые будут упоминаться в статье, и близких темах:
- Обзор Samsung Galaxy S6 Edge. Новый флагман рынка Android
- Обзор iPhone 6 и iPhone 6 Plus
- Motorola Nexus 6 против iPhone 6 Plus. Схватка двух Якодзун
- iPhone 6 оказался производительнее Galaxy S6 в реальных играх
- iPhone 6 против Samsung Galaxy S6 Edge в общем тесте на скорость работы
Красивые циферки и слова против реальности
В текущий момент самым производительным и технически совершенным Android-смартфоном по праву считается Samsung Galaxy S6 Edge:
* изогнутый и при этом лучший по качеству изображения дисплей;
* самый производительный процессор из коммерчески доступных;
* минимальные габариты;
* могучий корпус с самым устойчивым к ударам стеклом на рынке — .
В противовес ему у Apple есть компактный iPhone 6, который технически «на бумаге» отстает по производительности (менее четкий дисплей — 326ppi против 577ppi, всего 1 ГБ RAM против 3 ГБ у конкурента, менее производительная флеш-память), а вот в реальности разница практически незаметна.
Более того, в играх флагманский смартфон Apple порвал Galaxy S6/S6 Edge в лохмотья.
Обратите внимание на Median FPS (среднее количество кадров в секунду) и FPS Stability (стабильность FPS или «плавность картинки») — это самые важные для комфортной игры параметры
Причем речь не о каких-то синтетических тестах, в которых 14-нанометровый чудо-процессор Samsung может задавить всех своей голой мощью, а о реальных играх и о реальном восприятии изображения — плавная картинка или нет. Кроме того, в ходе испытания выяснилось, что iOS значительно эффективнее работает с оперативной памятью. В среднем она использует в четыре раза меньше RAM в рассмотренных играх, чем Android. Это один из краеугольных камней мобильной платформы Apple — максимальная оптимизация ПО под имеющееся в распоряжении аппаратное обеспечение, плюс удобные инструменты для разработчиков, позволяющие эту оптимизацию легко применять в своих продуктах.
Справедливости ради стоит отметить, что в целом Android-флагман хоть и отстал от конкурента, но держался молодцом. Тем не менее, кто-то может возразить, мол, у корейского гаджета значительно выше разрешение (2560х1440 vs 1334×750 точек), а значит обрабатывать надо больше, нагрузка выше, зато картинка — четче. Давайте обсудим этот момент.
Есть ли преимущество в диком разрешении экрана?
В прошлом, когда началась активная гонка разрешений экрана в мире Android, а платформа была еще не очень хорошо оптимизирована даже в базовом интерфейсе, народ получал лаги в меню и при выполнении простейших операций на топовых флагманских устройствах, стоящих много сотен долларов. С полным переходом на среду выполнения приложений ART вместо Dalvik в Android 5.x эта проблема была в целом решена. Но в играх все оказалось несколько сложнее.
Во-первых, помимо разных разрешений и процессоров, в мире «Зеленого робота» используются еще и разные графические процессоры. Samsung (а также многие китайские производители) предпочитает стандартные решения ARM Mali, которые стоят дешево, легко реализуемы в кремнии, но по производительности отстают от конкурентов в лице семейств Qualcomm Adreno и PowerVR. Частично разница в производительности нивелируется упрощением графики на аппаратном уровне (например, часто замечал отсутствие сглаживания текстур или же краевого сглаживания). В итоге на флагмане можно увидеть менее качественную картинку в целом, чем на каком-то устройстве подешевле и попроще, но с другим GPU.
Во-вторых, сами разработчики оказываются перед дилеммой — то ли упростить графику ради производительности и максимального охвата аудитории, то ли сделать упор на качество картинки и владельцев флагманских смартфонов. Потенциально больше денег за счет количества клиентов или же графическая крутизна и слава — что выбрать?
В результате частенько возникает такая ситуация, когда на iOS игры выглядят красивее и глаже, чем на Android, причем я говорю именно о флагманских решениях. Возьмем, к примеру, те же iPhone 6, Galaxy S6 с его огромным разрешением, а также добавим iPhone 6 Plus, который по количеству пикселей уже не так сильно отстает от корейского смартфона (1920х1080 точек, причем в реальности картинка обрабатывается в разрешении 2208х1242 точек, после чего масштабируется до Full HD). То есть процессор и GPU планшетофона Apple еще и нагружаться будет сильнее, чем у более компактного собрата. Но меньше лирики, больше дела. Смотрим на скриншоты из Grand Theft Auto: San Andreas, предоставленные специалистами GameBench:
Как видите, разработчик выбрал на Android скорость работы, а не качество картинки и все огромное разрешение в Galaxy S6 в данном случае никак не используется. Судя по идентичности четкости изображений между iPhone 6 и Galaxy S6, в последнем случае рендеринг идет в разрешении HD, то есть 1280х720. А вот на iPhone 6 Plus уже Full HD и картинка выглядит четче. С другой стороны, а будет ли игрок разглядывать мелкие детали в процессе яростной зарубы? Вряд ли. В данном случае важен сам факт того, что в одной игре на Android можно увидеть четкую и красивую картинку, использующую по максимуму разрешение экрана, а в другой — смазанную из-за того, что разработчик сделал выбор в пользу скорости работы и рендеринг производится в более низком разрешении. То есть, как такового преимущества в большом разрешении некоторых Android-смартфонов нет, так как нет стабильности в результатах.
В iOS в этом плане наблюдаем более интересную картину, когда в большинстве своем игры используют аппаратные возможности устройств по максимуму. Этому также способствует API Metal, предоставляющий софту практически прямой доступ к «железу» устройства. Более того, в iOS 9 и OS X El Capitan упомянутый модуль также будет активно использоваться и для ускорения интерфейса неигровых приложений и операционных систем в целом.
Советую обратить внимание и на другие скриншоты GameBench — там есть обратные примеры, когда картинка все-таки четче на Galaxy S6, то есть игра работает в полном разрешении. Хотя в целом, если не рассматривать изображение под микроскопом, все три гаджета демонстрируют хорошее качество изображения.
О реальном геймплее без оглядки на цифры
И вот тут мы приходим к тому, что огромное разрешение не имеет значения, а в плавности работы игр iPhone все-таки превосходит Android-конкурентов, что доказал еще первый тест GameBench, который обсуждался в апреле этого года. Новый тест, в котором также принимал участие iPhone 6 Plus, показал, что планшетофон Apple практически не отстает от более компактного собрата по стабильности FPS (той самой плавности вывода картинки, которая наиболее важна для комфортной игры) и превосходит всех Andrpoid-конкурентов, включая Samsung Galaxy S6, HTC One M9 и Motorola Nexus 6.
Опять же, на итоговый результат может влиять и сам разработчик, решающий, как именно будет работать его игра на том или ином смартфоне (или GPU). Так в Asphalt 8 и Real Racing 3 количество кадров в секунду оказалось фиксировано на отметке 30 для iPhone 6 и Galaxy S6, в то время как на HTC One M9 (который работает на базе мощнейшей на сегодняшний момент коммерчески доступной SoC от Qualcomm — Snapdragon 810) такого ограничения не было. В теории гаджет должен был бы показать более высокий FPS, а значит и более плавное и приятное изображение, близкое по восприятию к таковому на игровых консолях. На практике частота кадров слишком часто падала ниже комфортной (менее 24 кадров в секунду), что вызывало подергивания картинки и портило восприятие игры в целом.
В Real Racing 3 на максимальный FPS нет ограничения и у других Android-смартфонов, но у iPhone это 30 кадров в секунду, не более. Выдал ли Galaxy S6 стабильные 60 кадров и порвал ли конкурента? Время от времени выдавал, но чаще проваливался ниже комфортного уровня восприятия игры. В итоге плавность игры в целом оказалась выше у iPhone 6 и 6 Plus, несмотря на жесткое ограничение по скорости вывода изображения.
Переходим к обратной ситуации в Dead Trigger 2, когда у iPhone нет ограничения на количество выводимых кадров в секунду, а у конкурентов есть (30 FPS). В данном случае iPhone показал себя во всей красе, достигая 60 кадров в секунду практически без провалов. Galaxy S6 на 30 кадрах тоже работал плавно, но против 60 FPS он, конечно же, проигрывал. Чтобы понимать, о чем речь, вот сравнение геймплея при 30 и 60 кадрах:
HTC One и Nexus 6 при том же ограничении в 30 кадров показали себя не самым лучшим образом, частенько подтормаживая на открытых пространствах и при наличии на экране нескольких зомби одновременно.
В игрушке Kill Shot вновь обратная ситуация — FPS-ограничение на iOS и его отсутствие на Android. В первом случае стабильно плавная картинка, во втором — скачки FPS вплоть до 60, но слишком много провалов ниже 24 кадров в секунду, то есть тормозила игра больше на Android.
В Modern Combat 5 снова перескакиваем к отсутствию FPS-ограничения у iPhone и 30 FPS — у Android-устройств. В первом случае скорость почти постоянно держится на 60 кадрах в секунду — консольное качество графики и восприятие картинки в целом. Во втором случае Galaxy S6 даже 30 FPS вытягивает далеко не всегда, и изображение дергается весьма часто и ощутимо.
В практически «полноразмерной PC-игре» на мобильных платформах XCOM: Enemy Within iPhone демонстрировал стабильные 30 кадров в секунду с редкими падениями до 18 кадров. Samsung Galaxy S6 таким похвастаться не смог и очень часто тормозил, когда на экране одновременно появлялись земные солдаты и инопланетные, а также в ситуациях, когда камера приближалась к героям во время экшн-сценок.
Вывод в данном случае простой — если игры работают так по-разному на почти идентичном по производительности «железе», а то и жутко тормозят на более мощном, значит дело в оптимизации. Разработчики банально вкладывают больше сил в оптимизацию под iOS, так как денег от продажи приложений она приносит больше. К тому же у мобильной платформы Apple отсутствует столь большой парк устройств, как у Android. То есть проще провести более глубокую оптимизацию. А ведь ее реально сделать на Android, чему подтверждением очень качественная в графическом плане игрушка Boom Beach, выдающая стабильно высокий FPS на платформах Google и Apple.
Почему Android не догнать iOS в играх
Как видите, у iOS из козырей есть максимальная оптимизация софта под аппаратную начинку, который ОС Android могла бы попытаться побить с помощью флагманов со сверхвысоким разрешением. Но тот же Galaxy S6 не справился с этим в силу раздрая среди разработчиков (каждый крутит базовыми настройками графики как хочет) и отсутствия реальной разницы в качестве изображения. Мы ведь не рассматриваем картинку под микроскопом во время игры, а в целом она получается примерно одинаковой на iPhone 6 и Galaxy S6. Иногда на iPhone 6 Plus она оказывалась даже четче или сопоставимой, то есть высокое разрешение таки не аргумент.
А давайте еще вспомним о значительно менее дорогом, чем Galaxy S6, но все еще актуальном в том числе и для игр смартфоне iPhone 5s.
Да, можно противопоставить всем этим фактам значительную долю рынка, которую занимает Android. Она в несколько раз больше, чем у iOS, то есть устройств больше. Вроде бы как по логике разработчики должны ориентироваться на того игрока, который крупнее. Вот только эта доля в основном построена на дешевых смартфонах и планшетах нижнего или среднего ценового диапазона. Но мы же говорим об играх и их качестве, для них нужно мощное «железо». Есть оно у упомянутых гаджетов? Его нет, а значит, и разработчики будут ориентироваться на массовые устройства и не распыляться на серьезную оптимизацию графики в играх под топовые Android-устройства.
Более того, несмотря на меньшую долю iPhone, Apple забирает с рынка смартфонов 92% всей его прибыли. Больше денег — больше ресурсов для дальнейшей оптимизации гаджетов. На втором месте Samsung, которая все еще пытается активно конкурировать во флагманском секторе, но будут ли разработчики оптимизировать свои игры под небольшое количество дорогих топовых смартфонов из Кореи, чтобы показать всю их мощь? Вряд ли.
Источник: