Истинная стоимость free-to-play игр

Сегодня App Store просто заполонен играми формата free-to-play (F2P) или фримиум. То есть, вроде бы они бесплатны, но по факту без значительных вливаний средств ты не поиграешь или же удовольствия от процесса не получишь. «», — подумает читатель. Вот только проблема в том, что сейчас таких «нормальных игр» днем с огнем не сыщешь. Их появляется все меньше и одна из последних на моей памяти — Monument Valley. Особо жестокий удар был, когда Plants vs. Zombies 2 превратилась во фримиум-проект. Скачал, установил, но ни я, ни жена, прошедшая первую часть вдоль и поперек со всеми дополнительными заданиями, так в нее и не стали играть. Давно мечтал о релизе Dungeon Keeper на iOS, но фримиум просто убил шикарную идею и игру. Похоже, что текущее игровое направление в развитии iOS необходимо менять. В то время как некоторые F2P-игры действительно сбалансированы и качественно сделаны, вызывая интерес у игроков и обеспечивая разработчиков неплохим доходом, большинство проектов являются свирепым шлаком. И во многом мы сами виноваты в таком положении вещей.

Более того, на Apple тоже лежит ответственность за активно распространяющуюся в игровом секторе iOS гниль, по-другому большинство F2P или фримиум-игр и не назовешь. А с чего все началось? Позвольте напомнить.

Когда в 2008 году оказался запущен Apple App Store, в нем не было демонстрационных или испытательных версий игр, и не существовало простого механизма возврата средств. Зато предлагались приложения вроде Super Monkey Ball по цене в $10. Какое-то время такая цена сохранялась на многие игры и программы, но коллективное потребительское сознание заявило, что не хочет столько платить за мобильный софт. К слову, даже $10 на то время была весьма привлекательная цена в сравнении со стоимостью приложений на других мобильных платформах со средним ценником в $25–30. С другой стороны, там и выбора-то особо не было, а на iOS мы получили изобилие. Естественно, в таком случае хочется всего и побольше, да только бюджет ведь не резиновый.

Разработчики отреагировали на желание клиента снижением цен, скидками на праздники или по поводу запуска приложения в App Store и другими подобными акциями. Мы, потребители, возрадовались, а заодно начали практиковать покупку приложений только тогда, когда на них предоставлялась скидка. Благо, инструментов для отслеживания выгодных предложений достаточно, начиная с классического App Shopper, продолжая AppZapp и заканчивая Appsfire.

Спустя некоторое время Apple вместо демо-версий или возможности быстро вернуть деньги за покупку предложила механизм In-App Purchase (IAP), причем изначально бесплатные приложения так и оставались бесплатными, а если встраивались внутренние покупки, то минимум $1 разработчик должен был брать с потребителя. Со временем это ограничение было снято и появились полностью бесплатные программы со встроенными покупками. Вначале это были безобидные предложения, вроде «» или же «». Ответил ли потребитель на это дело рублем? Нет, не ответил. Народ не напрягала реклама, да и хватало предложенных бесплатно уровней.

Читайте также  ТОП халявы (14.05.2014)

Но ведь независимым разработчикам нужно зарабатывать деньги, чтобы кормить свои семьи, а крупным издательствам без финансовых вливаний потребителей не за что будет создавать большие и привлекательные игры с крупными бюджетами. Таким образом, введенные Apple правила App Store и кристально ясный посыл потребителей о нежелании платить подтолкнули разработчиков к модели монетизации free-to-play.

Давайте не будем обманывать себя — большинство из нас не заплатит и доллара за классную игрушку, зато с радостью выбросит $100 за модные шмотки для своего персонажа или же чтобы его виртуальная лачуга или ферма выглядела круче, чем у соседа. Большинство из нас зажмет бакс за гениальную инди-разработку, но с легкостью потратит сотню долларов за возможность мгновенно вернуться в гонку или же к крушению черепов зловонных мозгоедов и других игроков.

Эго и нетерпение — вот что чаще всего монетизирует игры в App Store, а не реклама или новые уровни.

Разработчики тоже не ангелы. Да, некоторые из них проделывают огромную работу, чтобы и денежку заработать, и порадовать игрока, дать ему возможность насладиться процессом без особых затрат. Но большинство стараются по полной программе использовать человеческие инстинкты и желания, манипулируя потребителем даже ожесточенней, чем самые ядреные казино. Они используют поведенческий анализ и психологические трюки, пытаясь выдавливать из игрока каждую возможную копейку, причем максимально длительное время. А что мы? А мы вознаграждаем разработчиков шикарными рейтингами, продвигаем их в Top Grossing и в итоге каждую неделю получаем еще пяток таких «доилок».

Они создают и полируют игры таким образом, чтобы те нас затягивали как наркотик и вытравливали из кошельков деньги. Чем-то это напоминает старые добрые аркадные автоматы. Все, кто играл на таких, помнят, насколько затягивающими могут быть там игры, как ты, не думая, забрасываешь в автомат одну монету за другой, лишь бы продолжить крушить врагов и радовать следящий за процессом народ.

Единственная разница в том, что ты не мог впечатлить заглядывающих через твое плечо болельщиков больше, забрасывая монеты в игровой автомат быстрее. А на iOS таких ограничений нет. Особо могучие проекты, не поперхнувшись, сожрут и $100, и $1000 и $10000. Ты мог бы на эти деньги устроить своей семье шикарный отдых на райских островах, купить огромный телевизор и новую игровую консоль, пойти тренироваться в хороший зал с опытным тренером и значительно улучшить свой внешний вид, а вместо этого пытаешься удивить и что-то доказать совершенно тебе незнакомым людям.

Читайте также  Dev Story Pocket Lists. История о $71 000 за два с половиной года

И вот из-за того, что фримиум привлекает народ и позволяет зарабатывать на порядки больше, чем традиционная система одноразового платежа за готовый продукт, даже крупные и опытные студии переходят на такой механизм, причем зачастую на не самые лучшие его варианты. А что делать, если другими способами заработать уже не получается?

Все эти факторы не в лучшем свете выставляют App Store и не лучшим образом сказываются на ценности платформы. Причем в данном случае речь не о финансовой привлекательности iOS, ведь Apple продолжает зарабатывать на ней огромные деньги. Я говорю о ценности платформы для опытных и неординарных разработчиков и потребителей. Как бы не произошел очередной виток истории и не повторилась история Atari.

В начале 80-х эта платформа занимала 80% игрового рынка, а в 1982 скоропостижно скончалась, причем по легенде вместе с ее кончиной компании пришлось сжечь в пустыне 10 млн непроданных картриджей.

Кто не в курсе, кратко напомню: в 1980 году Atari владела 80% рынка видеоигр и обеспечивала материнской компании Warner (купившей ту в 1976 году) 70% дохода. А 7 декабря 1982 года раздутый мыльный пузырь лопнул — вместо увеличения прибыли на 50%, о которой орали все аналитики, компания объявила утром о 10–15% максимум. К вечеру ее акции рухнули на 56%, и вместо прибыли в 1983 году пришлось объявлять об убытках в $536 млн, что на то время было просто чудовищными деньгами в игровой области. В 1984 году Warner избавилась от «сдувшегося» актива.

Самое интересное, что во всех проблемах виновата сама Atari и материнская компания. На волне успеха шлепался всякий игровой ширпотреб, деньги вкладывались в однообразные игрушки, программисты не поощрялись должным образом и соответственно работали. Наиболее талантливые люди просто уволились, причем в течение года Atari фактически растеряла свой основной интеллектуальный ресурс. Часть ушедших специалистов сформировала конкурирующие компании Imagic и Activision, выпускавшие более интересные и качественные игры для консоли Atari, чем ее создатель. Приставка несколько лет не обновлялась, потому что в разработку вкладывалось слишком мало средств, а предложенная общественности новинка Atari 5200 оказалась просто шлаком на фоне конкурентов Mattel Intellivision и Coleco ColecoVision (особенно, когда для этих систем появились адаптеры, позволявшие запускать картриджи от Atari). Особенно жестоко компания ударила по своей репутации, выпустив для консоли просто позорную адаптацию аркадной версии Pacman, причем проблема была не в аппаратных возможностях приставки, а в криворукости оставшихся в Atari программистов.

Читайте также  Continuity и звон в ушах: отключаем двойные звонки на Mac или делаем «тихий» FaceTime

В итоге компания отвернула от себя и разработчиков, и потребителей. Сейчас ситуация с засильем халтурных F2P-игр в App Store в определенной степени повторяет историю с Atari.

А ведь многого не надо. Apple достаточно предоставить нормальный и поддерживаемый механизм для демо- и триальных версий игр, для платных обновлений, реализовать простой метод возврата средств, если игра не понравилась — то, что изначально есть в Android (в течение 15 минут от покупки можно отказаться). Еще неплохо бы вышвырнуть из магазина приложений «игры-доилки», в которых нереально выиграть, и они просто тянут деньги из игроков как казино, не предоставляя ничего взамен. Надо бы отправить на свалку истории и приложения с бесполезными покупками, а также прочий цифровой мусор, явно сделанный на коленке только ради одной цели — вытащить как можно больше денег из кошельков потребителей.

Но самое главное заключается в том, что нам самим надо прекратить поддерживать эту бесстыжую IAP-машину и кормить своими деньгами такую бизнес-модель. Необходимо вкладывать деньги в действительно качественные и достойные игры и тогда их станет больше.

Прекратите ныть, мол, «». Друзья, зачем разводить этот цирк и заявлять своими действиями, что предлагающая несколько часов реального удовольствия игра стоит дешевле, чем поход в кино или чашка кофе с пироженкой? Нужно поддерживать самых лучших и выдающихся разработчиков реальными деньгами, чтобы они продолжали делать игры, которые мы захотим купить.

Но надо быть реалистом, и я понимаю — все это лишь мечты. Apple создала систему, разработчики научились ей манипулировать, а мы сказали, что «». Мы сами выбрали такой путь.

Поэтому портативные игровые консоли в ближайшие годы точно не вымрут, потому что реальный игровой кайф в дороге можно получить лишь с их помощью.

[iMore]

Источник: iphones.ru

RIOS