Интервью с Иваном Грачёвым – разработчиком игры Emoji Cosmos

Невероятный интерес у мировых СМИ к совершенно простой игре Emoji Cosmos не оставил и нас в стороне. Перед публикацией вчерашнего обзора игры, мы пообщались с её создателем – Иванов Грачёвым – студентом первого курса МГУ.

Ната: Расскажи немного о себе. Читатель должен знать, с кем мы беседуем.

Иван: Я учусь на первом курсе Московского Государственного Университета на факультете вычислительной математики и кибернетики. Приехал в столицу из города Глазова, это в Удмуртской республике. Ну вот, собственно и всё обо мне.

Ната: Да, приехал издалека. Скажи, а программированием ты как давно занимаешься? Я так понимаю, писал ты игру на новом языке Swift. Были до этого какие-то наработки, проекты?

Иван: В начале весны прошёл Стэнфордский курс «Developing iOS 7 Apps» на , до этого полтора года писал на Си. Да, всё верно, игру писал на свифте, после обновления Xcode на WWDC. Это моя первая публикация в App Store, но, надеюсь, не последняя.

Ната: Да, я тоже на это надеюсь. Игра получилась «залипательная», как я её называю. У меня, правда, пока личный рекорд всего 22 очка, у ребёнка моего – 25. Скажи, а как родилась сама идея оживить символы Emoji?

Иван: Я, когда тестировал, 370 набирал… Что касается вопроса… Идея делать все из emoji пришла в тот момент, когда я узнал, что в свифте можно составлять названия переменных из символов юникода. То есть я мог объект ракеты присвоить переменной, которая называлась . Работать с таким кодом было неудобно, но забавно. Это выглядело как-то так: .

Есть книга Э. Ханта и Д. Томаса , в которой советуют «программировать ближе к предметной области», и мне было интересно сделать для себя такую глупую, но наглядную иллюстрацию этого принципа. Это я про название переменных эмотиконами (), которым они соответствуют в игре.

в последнее время стали частью мировой культуры, на Mashable даже в шутку предлагали объявить 2014 год , поскольку их используют в самых разных проектах. Я лишь обратил внимание, что игр, сделанных из , ещё не было, и взялся восполнить этот пробел.

Да, и ещё один существенный плюс всего этого – мне не надо было искать художника и локализовать интерфейс.

Ната: У очень многих моих знакомых, публиковавших свои приложения в App Store, возникали проблемы. Они либо были начисто отфутболены, либо проходили дикие круги ада, общаясь с поддержкой. Как это было у тебя?

Читайте также  Смартфон-зависимость. Правда и вымысел

Иван: Я следовал всем гайдлайнам Apple, старался добиться того, чтобы игра эстетично смотрелась и приятно ощущалась. Этого, в общем, оказалось достаточно, чтобы ревью прошло без проблем и без общения с поддержкой.

Около недели продержался статус «Waiting For Review», потом в течение часа был статус «In Review» и приложение появилось в магазине. Быстро, учитывая, что тогда в сентябре Xcode 6 только-только вышел из бета-версии, что позволило разработчикам заливать свои приложения для iOS 8.

Ната: Над чем ты сейчас работаешь? Занимаешься развитием этого проекта или думаешь над чем-то новым?

Иван: Сейчас приходится много программировать на Old plain C в рамках учёбы. Как будет время, добавлю в игру Social Sharing и Game Center. О текущих идеях и новых проектах пока, наверное, рано говорить.

Ната: Скажи пару слов для тех, кто ещё стоит на грани «начать» или «подождать». Дай совет бывалого. Как стартануть, где найти идею, откуда почерпнуть вдохновения?

Иван: А картинкой можно ответить? 🙂 Я, правда, пытался что-то придумать 🙂

Источник: iphones.ru

RIOS