Firemonkeys о Real Racing 3, её разработке и многом другом. Эксклюзивное интервью

Во время визита представителей Firemonkeys в лондонский офис Electronic Arts на прошлой неделе нам посчастливилось взять у них интервью. Ваш покорный слуга детально пообщался с продюсером студии Майклом де Графом, а также с PR-менеджером EA Томом Голдбергером.

Для начала хотим напомнить: Firemonkeys, разработавшая Real Racing 3, была организована в прошлом году в результате слияния двух студий — Firemint (Flight Control, SPY mouse) и Iron Monkey (Dead Space, Mass Effect Infiltrator). Обе к тому моменту уже являлись подразделениями Electronic Arts. Их первым совместным проектом стала Need for Speed Most Wanted, вторым — RR3. Интервью мы брали за считанные часы до релиза, а потому ещё не знали подробностей ценообразования — иначе поговорили бы об этом подробнее.

Вопрос: Давайте начнём с аппаратной составляющей процесса разработки Real Racing 3. Вы концентрировались на новых чипах вроде A6 и A6X, и уже затем адаптировали игру под старое железо? Или же вы с самого начала вели всестороннюю разработку?

Майкл:
По ходу разработки Real Racing 3 в нашем поле зрения постоянно находилось будущее железо, поскольку нам нужно было убедиться, что на новых устройствах наш контент будет смотреться настолько хорошо, насколько это вообще возможно. Но, разумеется, также в наших силах обеспечить лучшие ощущения и для владельцев остальных поддерживаемых девайсов. Real Racing 3 совместим со всеми iPad, начиная от iPad 2, со всеми iPhone, начиная от iPhone 4, и с iPod touch, начиная от четвёртого. В итоге имеем вполне справедливый охват по железу, плюс, как вы знаете, сюда же относятся и сотни Android-устройств. Так что, имея желание расширять границы с топовым железом, мы при этом стараемся убедиться, что игровой процесс будет фантастическим и на более старых девайсах.

Вопрос: Вам не кажется, что старое железо отчасти замедляет эволюцию мобильных игр? Так ли важно поддерживать старые устройства?

Майкл:
Чего мы пытаемся добиться с любым игровым тайтлом — так это чтобы максимум людей смогли в него поиграть. Мы не хотим лишать пользователя возможности сыграть в новейшие игры — в такие, как RR3 — только из-за того, что у него устройство двухлетней давности. Так что, да, продолжать поддерживать старые устройства очень важно.

С другой стороны, мы замечаем, что люди довольно быстро меняют свои телефоны на новые. Да и не так уж сложно поддерживать девайсы двух-, трёх- или четырёхлетней давности. Здесь есть свои ограничения — как вы понимаете, с игрой уровня Real Racing 3 мы не можем поддерживать устройства ещё более старой школы. И всё-таки нам важно достучаться до наиболее многочисленной группы людей.

Читайте также  GoPro и Polaroid встретятся в суде

Вопрос: При всём вашем опыте в кросс-платформенной разработке — плох или хорош Android по сложности вашей работы в сравнении с iOS?

Майкл:
Это интересный момент. Самое большое отличие Android состоит в том, что вам нужно вести разработку под тысячи устройств, тогда как в случае с iOS их количество исчисляется двузначным числом. Но наш движок мы создавали так, чтобы дальнейшая разработка под Android — или, вернее сказать, кросс-платформенная разработка в общем смысле этого слова — стала легче. Если предпринять ряд относительно простых шагов, окажется, что поддерживать множество устройств не так уж сложно. Время самой разработки от этого не сильно страдает — скорее вам нужно время на то, чтобы протестировать игру на каждом из устройств и убедиться, что ощущения будут превосходными всюду.

Вопрос: Не поделитесь какими-нибудь цифрами касаемо разницы в продажах под iOS и под Android?

Майкл:
Я не могу обсуждать это детально, но для нас Android — очень важный рынок. Это потрясающая платформа.

Вопрос: Android — это будущее мобильного гейминга?

Майкл:
Игроков на этом рынке — несколько. Я не думаю, что Apple с него уйдёт, но также я не думаю, что уйдёт Android. Это интересный и сложный рынок, причём речь идёт не только про Apple и Android. Ныне выходит масса любопытных устройств: смартфоны на Windows Phone 8, BlackBerry… Отовсюду поступают поистине фантастические девайсы.

Вопрос: Real Racing 3 представляет из себя freemium-проект. Не могли бы вы описать свое видение этой ценовой модели? Почему именно эта модель выбрана для столь важного проекта?

Майкл:
Очевидно, мы гордимся этой игрой — она чудесно выглядит, она чудесно играется, она очень глубока, в ней огромное количество контента… И мы хотели вложить всё это в руки максимального числа людей. При стандартном подходе возникает барьер, через который люди должны переступить, чтобы загрузить игру и поиграть в неё. Поскольку следует довести число игроков до максимума, модель free-to-play — это верный выбор для Real Racing 3. Кроме того, центральным компонентом игры служит Time Shifted Multiplayer, и мы действительно хотим, чтобы пользователи играли со своими друзьями. Если бы мы стали брать плату «на входе», это бы означало преграду и, как следствие, желающих сыграть стало бы меньше. Мы избавляемся от этой преграды, делая игру бесплатной. Мы хотим удостовериться в том, что каждый игрок сможет сказать своему другу: «Эй, просто загрузи её, это бесплатно», и они сразу же начнут гоняться вместе.

Читайте также  ТОП халявы (13.07.2014)

Вопрос: Можно предположить, что все ваши будущие проекты будут распространяться по схожей схеме…

Майкл:
Я бы так не сказал. Опираясь на наши релизы под эгидой Electroniс Arts, вы заметите, что мы по-прежнему поддерживаем премиум-тайтлы. Мы не думаем, что они вовсе исчезнут с рынка. С другой стороны — совершенно ясно, что сейчас люди по-настоящему заинтересованы во free-to-play-играх. Поэтому мы и руководствуемся данной моделью. Мы предлагаем то, чего хотят геймеры.

Вопрос: Очевидно, в Real Racing 3 масса потрясающих машин от потрясающих производителей. А какие машины предпочитаете вы — в реальной жизни?

Майкл:
(смеётся) Для нашей студии разброс довольно велик! Скажем, один из парней недавно купил себе красную [Subaru Impreza] WRX 2000 года — что за милая машинка! Как можно ожидать от настоящих австралийцев, сотрудники с большой страстью относятся к машинам марок Ford и Holden. Так что, да, у нашей студии очень практичные авто. В основном, как мне кажется, мы заинтересованы в скоростных моделях.

Вопрос: Поговорим о российском рынке. Один из ваших европейских конкурентов рассказал нам, что Россия — седьмая по уровню доходов с мобильных игр. Не могли бы вы это подтвердить? Или, может быть, обозначите другое место для нас?

Майкл:
Россия — важный для нас рынок. Я не смогу сказать точно, насколько важный, но, определённо, Россия — это большой рынок. Вы страстно относитесь к своему мобильному геймингу, и очень интересно наблюдать за тем, как ваш рынок растёт, поскольку в смысле игр на смартфонах он до какого-то времени не существовал вовсе, а за последние несколько лет существенно вырос.

Том:
Если вернуться к заданному вами вопросу, то сказанное нашим конкурентом — правда. По Европе Россия действительно входит в ТОП-7.

Вопрос: Сложно ли быть частью такой большой компании, как Electronic Arts? Большие боссы — они вас непрерывно контролируют?

Майкл:
Вовсе нет. Думаю, EA влияет на нашу студию лишь слегка. К примеру, все решения вокруг Real Racing 3 — как подступиться к разработке, как её проводить и т.п. — все эти решения мы принимали сами. Мы оказались в очень дружественной атмосфере с максимальной степенью поддержки. Пока, очевидно, направление деятельности следующее: если мы делаем игру, скажем, из серии Real Racing, — то именно нам решать все вопросы касательно разработки и дизайна.

Исполнительный продюсер Firemonkeys и EA Роб Мюррей на презентации iPhone 5

Вопрос: Каково было принимать участие в презентации iPhone 5?

Майкл:
То были невероятные ощущения. Мы ещё никогда не чувствовали себя столь причастными к этому процессу. Вы можете себе представить, насколько это здорово — принять участие в одном из крупнейших технологических мероприятий последних лет. В свою очередь, ответная реакция на эту демонстрацию тоже оказалась чрезвычайно положительной. Было крайне приятно наблюдать за всплеском интереса к RR3 после всего того, что мы тогда показали.

Читайте также  Обзор влагозащитного чехла с наушниками X-1 H2O Audio Interval для iPod shuffle 4Gen

Вопрос: Вы вряд ли ответите, но всё же: кому пришла в голову идея вашего участия — Apple или вам?

Майкл:
Я не уверен… (смеётся) Простите, но на этот вопрос я и правда не смогу ответить.

Вопрос: Опишите свои отношения с Apple. Быть может, вы начнёте с получения Apple Design Award?

Майкл:
Да, с первым Real Racing мы действительно выиграли Apple Design Award. Имея дело с Apple, вам никогда нельзя себя ограничивать. Они придерживаются чёткой линии поддержки этой платформы и демонстрируют умение отбирать лишь самые качественные тайтлы — как вышедшие, так и готовящиеся к релизу. Выиграть нечто вроде Apple Design Award — а ведь мы выиграли ещё и с игрой Flight Control — всегда здорово хотя бы потому, что ты чётко понимаешь: это — авторитетное мнение. Это показывает, что у выигрывшего есть реальное понимание того, как делать отличные игры под мобильные платформы. Разумеется, они и без того с уважением относятся к нашей работе по производству игр. Но когда твои заслуги отмечают подобным образом, ты осознаёшь, что крупнейшая компания сферы технологий может стать крупнейшей среди всех ещё и благодаря тебе.

Вопрос: Увидим ли мы вас на следующей презентации?

Майкл:
Вопрос не к нам, а к Apple!

Вопрос: Пару слов по поводу графически сильных игр в других жанрах, помимо гонок?

Майкл:
В активе Firemonkeys есть игры разных жанров, и, я полагаю, мы заслужили определённое признание с такими играми, как Dead Space и Mass Effect [Infiltrator]. Так что мы вовсю продвигаем графическую составляющую на мобильном рынке шутеров. Да и вообще, мобильные телефоны сейчас стали очень производительными: они стремительно сокращают отставание от консолей. Переходя от жанру к жанру, вы способны предложить такую графику, которой по силам составить конкуренцию графике на консолях. Весь вопрос в том, по силам ли вам отыскать границу возможностей устройств — и именно этим мы заняты в Firemonkeys. Кроме того, сейчас у нас уже есть определённый опыт в понимании платформ и необходимые таланты, которые вкупе позволяют нам искать упомянутые границы независимо от жанра. Мы будем рады, если другие компании захотят продемонстрировать качество уровня Real Racing 3.

Источник: iphones.ru

RIOS