Dev Story Тобби. История про потери и находки

Как и многие начинающие разработчики, кто публиковал здесь свои истории, мы были веб-студией. Первые идеи по разработке мобильных приложений появились довольно давно, однако рук и времени на все не хватало. Было понятно, что для того, чтобы сделать что-то более менее стоящее, необходимо выделять инвестиции на автономное подразделение внутри студии или создавать отдельную компанию. Желания должны соответствовать возможностям, и вскоре эти возможности появились.

Наши пеленки

Почти два года назад в рамках веб-студии мы начали сотрудничество с центром детского развития «Академия с пеленок». Мы разрабатывали для него торговую марку, сайт, айдентику и много всего остального. На определенном этапе сотрудничества появилась идея, что данный клиент может стать хорошим партнером и дать старт новому направлению по разработке мобильных приложений.

Схема была следующая. Мы создаем коммерческую детскую игру, разработку которой финансирует «Академия». Дальше, мы же выступаем и издателем этого приложения. Академия получает дополнительную составляющую к платформе бренда, а мы на основе сформированной команды разработчиков открываем новую компанию.

Тогда такой план казался нам идеальным.

Точка отсчета

Начался процесс поиска идей и анализа существующих детских приложений. На старте круг поиска был довольно широк. Мы переворошили большую часть AppStore, фильтруя и группируя приложения по типам, популярности, цене и другим характеристикам. Интерес представляли не занятые ниши и направления, в которых мы видели потенциал и перспективу.

Параллельно шли консультации со специалистами центра. Мы знакомились с детской психологией и разбирались в возможностях детей на ранней стадии развития.

  • «В каком возрасте формируется понимание цвета и формы?»
  • «Когда дети начинают запоминать названия объектов реального мира?»
  • «Каков объем усваиваемой информации?»
  • и т.д.

Концепция

В рамках позиционирования бренда «Академии с пеленок» определилась аудитория будущего приложения. Это дети от 2 до 5 лет и их родители. Кроме развлекательной составляющей игра должна была содержать образовательную и развивающую функцию.

Соединив эти требования с результатами анализа AppStore, мы получили концепцию игровой механики:

На все эти вопросы специалисты центра давали оперативные и грамотные ответы, что, конечно, стало существенным подспорьем в понимании и нашего будущего продукта, и его пользователей.

  • поиск чего-либо в заданной локации
  • и знакомство ребенка с окружающим миром в процессе поиска.

Перебрав множество вариантов на тему того, что можно искать и где, мы остановились на животных в естественной среде обитания. Звери в детском продукте хороши с любой стороны.

Концепция обрела очертания: игрок должен найти спрятанных животных на определенном наборе пейзажей. Животные должны соответствовать текущему пейзажу по ореолу обитания. После прохождения всех уровней, становится доступна энциклопедия с информацией о найденных лосях и жабах. В общем, классический пиксель-хантинг для самых маленьких.

Игра получила кодовое название: Animals.

С прицелом

При выборе программной платформы для реализации игры мы рассматривали варианты с точки зрения задела на будущее. В результате прений и изысков специалистов студии победила Unity 3D, поскольку этот фреймворк мог дать нам свободу в реализации любых последующих проектов.

Читайте также  Анонсирована Deus Ex: The Fall для iPhone и iPad

Важным плюсом Unity стала его кроссплатформенность. Мы потеряли часть плюсов нативной xCode, но зато получили возможность быстрого и почти безболезненного портирования приложений на Android.

Для разработки по мобильному направлению нам пришлось увеличить штат студии на несколько человек и работа закипела. Программисты осваивали среду разработки, дизайнеры рисовали скетчи, гейм-дизайнеры создавали уровни и подбирали животных.

Все шло хорошо. Но в этом мире хорошо долго не бывает, правда?

Почти с нуля

Трагическая гибель ведущего разработчика и последовавшая за этим цепь событий поставили на игре большой знак вопроса.

Примерно в это же время «Академия» передумала участвовать в проекте на озвученных ранее условиях. В ходе переговоров мы пришли к выводу, что для продвижения их бренда игра является слишком размытым решением, а участие в девелоперском бизнесе на правах партнера довольно сложный вопрос для непрофильной компании.

Наступила вынужденная пауза и один из тех ключевых моментов, когда надо принимать серьезные решения. В какой-то момент нам даже казалось, что ничего не получится и мы зря все это затеяли.

Но прогибаться и бросать начатое как-то не в наших принципах, что ли.

Мы оставили разрушенные планы в прошлом и с новыми силами совершили перезапуск проекта. Была создана новая команда разработчиков (нынешняя команда «Инфотеха»), а проект Animals официально покинул рамки веб-студии.

Графика и диета

Мы ценим хороший дизайн. К визуальному оформлению игры с самого начала предъявлялись повышенные требования.

В процессе отрисовки персонажей мы столкнулись с небольшими трудностями. С одной стороны все животные в игре должны быть притягательными и интересными для детей. С другой стороны, в целях обучения, их визуальные образы должны сохранять естественность и натуральность. Решая это противоречие, мы постарались подобрать золотую середину, при которой звери были бы похожи сами на себя, но при этом нарисованы в определенном графическом стиле.

В качестве игровых локаций рассматривались пара десятков вариантов. В итоге были отобраны 5 наиболее известных и ярко выраженных своими характеристиками. Это джунгли, северный полюс, горы, лес и морское дно.

Отрисовка персонажей и локаций проходила в несколько этапов. Все начиналось со скетчей и набросков идей, а заканчивалось чистовой отрисовкой графики в высоком разрешении. Только ретина, только хардкор!

Это вылилось в еще одну проблему. Размер приложения стал пухнуть как на дрожжах. Пришлось постараться, чтобы не выпустить игру на SSD-дисках. А ведь на том этапе мы еще даже не решили вопрос музыкального сопровождения.

Работа продолжилась с удвоенной силой.

Звуки природы

У нас получалось 5 локаций по 5 спрятанных животных в каждой. Всем животным был подобран голос и записано характерное звучание.

Для энциклопедии была сочинена короткая, забавная и, порой даже для взрослых, неожиданная история. Поскольку аудитория у нас намечалась совсем маленькая, решили истории не писать текстом (читать все равно никто не умеет), а озвучить голосом. Лучше всего под эту задачу решил спокойный мужской баритон.

Читайте также  Интернет на всё. Оплачивай на смартфоне, используй везде

Кроме голосов животных и озвученных историй, в игре присутствует множество интерактивных элементов, к которым требовалось подобрать звуки. Вода журчит, листочки шелестят, птички поют, бабочки летают, кнопочки нажимаются. С каждой новой локацией звуков становилось все больше и больше.

Как это часто бывает у новичков, к вопросу написания фоновых мелодий мы отнеслись невнимательно. Нам казалось, что все довольно просто и мелодию для игры осилит наш знакомый звукорежиссер и по совместительству ди-джей.

Реальность ударила по ушам. Тестирование полученной звуковой дорожки внутри компании показало нежизнеспособность такого варианта. Мелодии уже через пару дней просто бесили всех разработчиков проекта. Пришлось к выбору фоновой музыки подойти более серьезно.

В поисках профессионального подрядчика мы обратились в звукозаписывающую студию из Санкт-Петербурга, где нам предложили полный спектр услуг и записали 2 новых мелодии, которые подошли как нельзя кстати. Такая вот замена «на ходу» немного удлиннила и без того затянутые сроки.

А торопится было куда.

Издатель

Наверное, каждый новичок в разработке мобильных приложений решает для себя вопрос: работать с издателем или продвигать приложение своими силами.

Сначала мы хотели все сделать самостоятельно, но уже спустя небольшой отрезок времени после перезапуска проекта мы поняли, что своими силами нам эти задачи пока не одолеть и пора искать партнеров.

Благодаря тому, что у нас на руках уже была первая демка, команда и ясное видение проекта, получить предожения от издателей оказалось не сложно. Немного поисков и переговоров, и вот мы уже сотрудничаем с Apps Ministry. Специализация этой компании на издании дестких приложений была нам только в плюс.

Издатель — это не только маркетинговая поддержка. Он помогает скорректировать общую идею приложения, дает советы по позиционированию и может указать на пробелы в реализации. Большой опыт издателя в запуске приложений на рынок поможет снизить риски при разработке первого приложения. Это особенно полезно в первом проекте, когда риски провалится и так высоки. Поэтому, выбирайте издателей как друзей.

Работа с издателем сразу же дала свои плоды. Спустя какое-то время были выявлены два неочевидных недостатка продукта, без устранения которых запуск мог стать провальным.

Удлинение

Во-первых, игра проходилась очень быстро. Все пять локаций можно было преодолеть буквально за несколько минут.

Чтобы устранить этот недостаток, мы внедрили уже имеющиеся истории из энциклопедии прямо в процесс поиска зверюшек на местности. Нашел змеюку — послушай про нее короткий факт. Это позволило насытить игровой процесс необходимыми паузами, а заодно и повысить его информативность!

Здесь же пригодилось и одно из преимуществ приложения — автоматическая настройка сложности под способности игрока. Если ребенок находит животных слишком быстро, то на следующем уровне они прячутся чуть лучше. Если же поиск занимает длительное время, то животные становятся заметнее.

На каждом игровом уровне мы продумывали не только набор мест, в которых может прятаться животное, но и позицию этой точки в перспективе сцены. Поскольку пейзажи локаций состоят из нескольких условных слоев для создания эффекта глубины, то искомый персонаж может находится от игрока как дальше, так и ближе. Все эти нюансы нашли отражение в довольно замысловатом алгоритме расстановки животных по карте.

Читайте также  В ближайшее время может быть обновлен MacBook Pro с дисплеем Retina

Здравствуйте, я ваша Тобби!

Вторым существенным недостатком игры было отсутствие драматургии и, как следствие, отсутствие мотивации для действий игрока. Зачем эти звери спрятались? Почему мы их ищем? Не понятно.

Требовалось добавить какую-то историю. Что-то, что может объяснить игровую механику, задать общее настроение и заставить игрока сопереживать происходящему. Игре нужна была душа.

Объяснение происходящему нашлось в анализе детского мировоззрения. Мы решили сыграть на чувствах, которые знакомы каждому ребенку: на страхе потерять родителей и на радости, когда он их находит. Зачем ребенок может путешествовать по всем этим картам? Он что-то ищет. Что ищет ребенок? Родителей. Оставалось лишь добавить главного героя.

Так родился Тобби. Милый, большеглазый совенок, который потерял своих маму и папу, и ищет их по всему свету. Ищет, да все никак найти не может: то заяц попадается, то краб глаза пучит. Единственной задачей оставалось объяснить, что же это за родители такие, которые потеряли ребенка, а потом еще и бегали от него по всему свету. Но тут мы решили не углубляться.

Примечательно, что когда мы выбирали имя для нашего персонажа, вариантов была предложена масса, но в итоге остановились на первом озвученном. Как-то вот так сразу в цель попали. Причем игра получила не только имя для главного героя, но и новое название: «Тобби: Мир животных».

Когда сценарий окончательно утвердили, начался этап существенной доработки уже практически готовой игры. История Тобби и его родителей была внедрена в виде вступительного, межуровневых и заключительного слайдов-комиксов. Каждый из них предстояло отрисовать и озвучить, что снова отодвинуло дату релиза от намеченного срока и увеличило бюджет проекта.

Но эти жертвы были не напрасны. С появлением центрального персонажа недостаток одухотворенности был устранен, и пазл игры окончательно сложился.

В ходе всего процесса разработки мы тестировали игру на взрослых и детях после каждого небольшого изменения. С одной стороны игра должна была понравиться и заинтересовать самых маленьких игроков, а с другой — решение о покупке все равно принимает родитель, и его мнение тоже очень важно для успеха приложения.

Не конец

Наша команда работала над проектом больше 6-ти месяцев. Плюс больше месяца ушло на предрелизную подготовку приложения и всех необходимых промо-материалов. Реальный срок разработки превысил планируемый в два раза, и, конечно, в большую сторону.

На днях игра «Тобби: Мир животных» была опубликована в русском AppStore. Работа над ее продвижением и поддержкой продолжается.

Спасибо, что уделили время нашей истории.

iPhone + iPad Lite: Free [Скачать в App Store]

iPhone + iPad Full: 99 руб. [Скачать в App Store]

Данная история опубликована в рамках рубрики Developer Story, где разработчики делятся секретами своей внутренней кухни.
Источник: iphones.ru

RIOS