Все началось с непрекращающегося зуда, преследующего деятельного человека в минуты долгих неопределенных ожиданий. А ждали мы ответа от издателей, с которыми вели переговоры по поводу нашей первой игры. Если вы не в курсе, то поясню: есть небольшой, но достаточно нервный гэп между первичным ответом издателя на ваш запрос и принятым решением. Иногда этот разрыв составляет пару дней, но с некоторыми издателями он затягивался на полторы-две недели.
На третий день ожидания ответа от ключевого издателя, глядя, как мы маемся, моя партнерша в работе, жизни и любви безапелляционно заявила: «Вы что сидите? Чего ждете? А если они еще 10 дней думать будут? Принимайтесь за новую игру!» «За 10 дней игру не сделаешь», – ответил я, припомнив ей, сколько мы делали предыдущую. «Сделаешь», – отрезала она. И, как обычно, оказалась права.
Она напомнила мне про старую идею очень простой игры, которая так и не была реализована. В тот же день мы продумали ее до конца, и я нарисовал главного персонажа. Олег (аниматор) его заанимировал, остальная команда одобрила: обаятельный, симпатичный, такого точно захочется спасти. А спасать было от чего – сбежавший из зоопарка крокодил попадает в канализацию и пытается из нее выбраться, уровень стоков поднимается, крысы в панике бегут по трубам, норовя сбросить несчастного Крока и утопить его сами знаете в чем. Кстати, беременным женщинам играть в эту игру не рекомендуется: от безысходности крокодиловой участи у них все сжимается внутри, и они очень переживают. А вот детям оказалось очень весело спасать Крока, и они сразу потребовали продолжения истории.
Ладно, по порядку. Через день, когда персонаж был готов, оживлен и одобрен, остро встал вопрос планирования: как все успеть за оставшиеся 9 дней. После недолгих поисков и инет-серфинга выбор пал на систему «Помодоро» – или «помидоры» по-русски. Суть ее заключается в разбиении рабочего времени на получасовые интервалы, из которых 25 минут ты работаешь, а 5 – отдыхаешь. В течение 25ти рабочих минут нельзя ни на что отвлекаться, нужно быть полностью сконцентрированным на работе. За каждый честно отработанный интервал получаешь помидорку. Система эта оказалась очень эффективной, по крайней мере в моем случае. Производительность выросла в разы, а усталости при этом стало меньше. Рабочий день из стартаперского превратился во вполне себе нормированный, а игра ежедневно и качественно продвигалась.
В качестве движка для игры был выбран cocos2d. Во-первых, он бесплатный, во-вторых, у него хорошее комьюнити, где всегда можно получить ответы на все вопросы, ну, а в третьих, я с ним давно работаю и очень хорошо его знаю.
Еще при работе над первой игрой, мы выработали систему максимальной автоматизации процесса: работаем с общей папкой проекта через bittorent sync, все картинки, анимации, звуки и т.п. берутся скриптами из общей папки и автоматом зашиваются в очередной билд игры. Так что, например, аниматору достаточно положить новую анимацию, сделанную во флеше, в папку, и при следующем запуске она подхватывается скриптом, упаковывается в последовательность картинок с помощью TexturePacker’а и этот же скрипт зашивает получившийся набор картинок в билд игры. Такая система значительно упрощает, ускоряет и повышает эффективность работы команды, поэтому ее же мы использовали и при создании ‘Save the Croc!’
Через неделю был готов первый прототип игры: прыгающий по трубам вверх, беззаботный и обаятельный крокодил в цветном шарфике.
Однако он показался нам слишком простым, и мы ввели новых персонажей – бегающих по трубах огромных крыс, которые сбрасывали Крока вниз при столкновении с ним. Стало немного интереснее, но все равно недостаточно сложно. Ведь Крок мог просто остановиться и не прыгать никуда, чтобы лишний раз не рисковать жизнью. Нужно было поставить его в безвыходное положение, когда опасность подстерегает не только сверху, но и снизу, и единственный способ спастись – бежать быстро вверх! Что может подталкивать вас бежать снизу вверх, если речь идет о закрытом подземном пространстве? Например, поднимающаяся вода. Или, еще хуже, канализация. Было решено остановится на последнем, мы добавили стремительно поднимающуюся зеленую жижу, и тут началось! Игра внезапно из простой стала очень сложной, и уже нам самим не удавалось ее пройти. Крок в спешке стукался головой о трубы и тонул снова и снова. Мы решили пойти навстречу самим себе и будущим игрокам и добавили в игру каску. Оранжевая каска спасала Крока на несколько секунд и давала игроку небольшую фору-передышку. Стало немного легче, но честно скажу, не сильно. Так что я до сих пор не могу набрать максимальное количество очков в собственной игре! После многократных попыток мой личный рекорд – 224 из требуемых 300. Но я вeрю, что найдется спаситель, который преодолеет заветный рубеж и вытащит-таки Крока наружу. Что грозит этому счастливчику – вы узнаете в конце этой статьи 🙂
После того, как игра была запрограммирована, а персонаж полностью заанимироваn, я принялся за звук, а Олег – за комикс к игре. Конечно, программист не звуковик, а аниматор не художник, но деньги инвестора тратились строго на первую игру, по которой у нас были обязательства, поэтому Крока мы делали полностью сами. И пока аниматор рисовал, я искал подходящие звуки на бесплатном ресурсе freesounds.org. В целом, я думаю, что нужды маленькой игры вроде нашей можно вполне легко покрыть за счет библиотек бесплатных ресурсов.
Я уже упомянул вскольз о нашем бюджете, точнее, об его отсутствии. Но, наверно, не совсем корректно говорить о полном отсутствии денег, так как оба создателя игры получают зарплату и сидят в арендованном офисе. Другое дело, что мы бы ровно также сидели в офисе и ждали результатов по первой игре, если бы не делали Крока. Такое десятидневное ожидание стоило бы нам около 2000$ (зарплата двоих создателей игры + расходы на аренду офиса). Эту сумму можно условно назвать бюджетом Крока. Условно еще и потому, что как стартапер я назначаю себе очень небольшую з/п, которая примерно в 4 раза ниже моей рыночной стоимости как ios-разработчика. Прибавьте к этому работу художника, гейм-дизайнера, звуковика, и вы получите на выходе совсем другую сумму. Мы всю эту работу сделали вдвоем с аниматором, поэтому она была для нас бесплатной. Условно бесплатной, конечно.
Когда игра была полностью готова, мы отправили ее друзьям на тестирование и в Appstore на проверку. Реакция друзей была диаметрально противоположной: от “Вау, это нереально круто!” до “Меня это бесит, я не могу в нее играть!” Реакция Appstore была отрицательной: приложение вернули с отказом, мотивируя его тем, что не работает встроенная покупка, отключающая рекламу. Мы не стали разбираться, кто виноват, кто прав (не правы были они, кстати) и просто убрали эту кнопку и сразу же отправили им обновленную версию. Но чуваки из Apple навстречу не пошли и велели снова встать в общую очередь. Так прошла еще одна неделя, после которой игра поступила в продажу.
Пока мы думали над тем, как будем рекламировать игру, не имея на то ни копейки денег, Крока начали скачивать. Мелочь, конечно, но видеть даже эту сотню скачек в день нам приятно. Кстати, по поводу спасителя Крока, о котором я обещал написать выше. Мы решили подарить ценный приз тому, кто сумеет, преодолев все препятствия, спасти-таки нашего крокодила. Чтобы получить приз, Вам нужно будет лишь предоставить видео-доказательство своей победы в комментариях и – что очень важно! – сделать это первым.
Вот вроде бы и вся история. Если у вас есть вопросы или просто замечания по теме, то добро пожаловать в комментарии – с удовольствием отвечу за все 🙂
iPhone + iPad: Бесплатно [Скачать из App Store]
Данная история опубликована в рамках рубрики Developer Story, где разработчики делятся секретами своей внутренней кухни.
Источник: