Dev Story Numberama 2. Бумажная история

ТЕКСТ: Артем Демиденко Позвольте представиться. Меня зовут Артем, в нашей микро-инди-конторе, состоящей из двух человек, я отвечаю за графику и креатив. Второй член нашей команды – Артур, программист на C+ и Objective C. Практически сразу после выхода первой части Numberam’ы, появилась идея о полной переделке игры. Нашей главной задачей было оживить и задать больше азарта простой головоломке с цифрами, добавить экшна и даже юмора, но при этом не отходить от сути игры. В основу дизайна игры легла классическая 12-листная тетрадка, для погружения игрока в соответствующую атмосферу, передающую дух той самой игры, которую по легенде давным-давно придумали Омские школьники.

Геймплей

Немного о сути игры: Numberama это перенесенная из глубин нашего и вашего детства игра, в которую мы все играли и так любили. Кто-то называл ее 19, кто-то семечки, кто-то просто цифры, мы решили назвать ее новым именем – Numberama. Смысл головоломки заключается в полной очистке игрового поля с помощью удаления пар цифр одинаковых или дающих в сумме 10 (последовательно или по вертикали).

Достаем двойные листочки…

С этих слов начинались диктанты и контрольные работы, во время нашей учебы в школе. С тех же слов началась работа над новым дизайном игры. Как-то вечером я сидел и размышлял о том, что же можно добавить нового во вторую часть Numberam’ы помимо Game Center и Аччивментов и мне пришла мысль о максимальном приближении игры к ее оригиналу.

В антресолях нашлись все необходимые для игры “исходники” – мои школьные “Восходовские” зеленые тетрадки. В тот же день, распотрошив несколько из них, я создал боковое меню для игры. Дальше в ход пошли ножницы и появились на свет информационные выпадающие менюшки статистики, а также поля для аччивментов и правил игры.

Дальше нужно было нарисовать все элементы игры начинаю от цифр и заканчивая иконками аччивментов. Чтобы не отходить от “хэндмэйдовой” темы, вся графическая составляющая игры была нарисована обычной шариковой ручкой. Десятки вариантов, строго отбирались членами семей разработчиков, пока все не пришли к консенсусу.

В итоге родилась игра, созданная без участия компьютера. Все выпадающие менюшки были вырезаны ножницами из бумаги, затем отсканированы и перенесены в игру. 99 процентов графических элементов новой Numberam’ы нарисованы шариковой ручкой на листах бумаги, начиная от аччивментов и заканчивая контекстными менюшками с техническим текстом.

Читайте также  Apple продала торговую площадь в Сан-Франциско за рекордные $50 млн

Заморозка

В ноябре 2011 года наш программист, который работал с нами удаленно, принялся за код. Все шло хорошо, пока внезапно он не перестал отвечать на e-mail. В скайпе мы наблюдали такую же картину. Это странное поведение, так и осталось для нас тайной с налетом мистики, потому что причины, по которым это произошло остаются неизвестными и по сей день. Я склоняюсь к мысли о похищении НЛО, но это мое личное мнение. С этого момента работа над проектом была временно заморожена.

Оттепель

Летом 2012 года судьба свела нас с программистом Артуром, который сразу стал неотъемлемой частью нашей команды. Через полтора месяца, новую версию игры уже можно было тестировать на iPad. Но как это обычно бывает, по закону 80/20 (это когда 80 процентов работы делается за 20 процентов времени, а оставшиеся 20 процентов работы, доделываются за 80 процентов времени) работа замедлилась. Начали выявлять различные глюки: то слетала текстура, то выезжало или не выезжало меню и т. д. Также была небольшая проблема, связанная с тем, что у Артура не было не только Mac, но и iOS девайсов 🙂 В связи с этим все бета версии с малейшими изменениями тестировал лично я.

Ради интереса я их складывал в папку Betas и к моменту выхода полноценной версии там накопилось порядка 70 различных Намберам 2. Даже во сне я продолжал тестить очередную бету, но в конце концов в апреле 2013 года вышла первая стабильная, готовая к релизу Numberama 2 и мы начали подготовку к запуску…

Поехали!

Известная фраза Юрия Гагарина в заголовке неспроста. Мы очень уважаем и ценим, все что он сделал для космонавтики, в игре даже есть отдельный аччивмент: если оказываешься на 1961 клетке – то получаешь награду “Man in Space” с изображением космонавта. Так же и наш запуск мы хотели приурочить ко дню космонавтики и выпустить игру 12 апреля, но к сожалению смогли осуществить запуск лишь спустя 10 дней. 22 апреля мы отправили игру на рассмотрение в Apple и через 8 дней игра была готова к релизу в AppStore. В общей сложности, если считать чистое время, то вся разработка игры от идеи до выпуска заняла полгода, но со сложившимися обстоятельствами нам она далась за все полтора.

Как и в прошлый раз мы решили все делать своими силами, то есть не прибегая к помощи PR-агенств, как настоящие инди-разработчики. Первая часть игры дала нам какой-то опыт и понимание того, что и как работает, если заниматься программой самим. У нас даже появилась база для рассылки пресс-релизов и сабмишнов на обзор игры. Рассылая днями и ночами пресс-релизы и запросы на обзор игры, мы достигли некоторых результатов, а именно добрались до 2-го места в категории Board и до 38 в Games в Российском AppStore. Для нас это большая победа, так как впереди стоят монстры индустрии такие как EA, Rovio и Disney. Что ж мы не остановимся и перед ними и пробьем брешь в броне титанов! Спасибо друзья и приятной вам игры!

Читайте также  Глава Intel прокомментировал слухи о работе Apple над процессорами ARM

iPhone + iPad: 33 руб. [iTunes link]

Данная история опубликована в рамках рубрики Developer Story, где разработчики делятся секретами своей внутренней кухни.
Источник: iphones.ru

RIOS