Dev Story Go To Gold. История о приключениях для ума.

Что делать, если почти нет денег, совсем нет опыта, но весь организм распирает от неуёмного желания? Нет, это не урок Дон Жуана-бюджетника. Это история о создании первой в жизни игры. Как многие другие проекты любителей, Go To Gold началась с простой и невинной жажды “сделать какую-нибудь игру для айфона”. Возможно, я перепутал творческий позыв с банальным приступом голода, и мне следовало что-нибудь пожевать, а не проектировать игру, но хочется верить в лучшее. В общем, решено было создать нечто, что окажется полезным для людей и чем будет приятно пользоваться. В некотором роде это было испытанием самого себя в неизвестном доселе предприятии. Предстояло выяснить из того ли места растут мои руки – интрига щекотала нервы и будоражила сознание.

Поиск национальной идеи

Собственно, выбор был простой: сесть на хвост чужого успеха или рискнуть, сделав что-то нетривиальное. Не желая ударяться в банальности и лепить очередной “кат зе бёрд”, я всё же решил делать нечто, что будет тренировать мозги, а не прожигать время совсем впустую, потому как последним типом игр и так завалены все топы. За основу решено было взять сокобан, в который я рубился в своё время на легендарном к750 тёти Сони и дяди Эрика. Игра интеллектуальная и сложная, а потому непопулярная и забытая. Авторские права сокобана были лояльны – создавать схожие игры позволялось. Прекрасно, осталось лишь обернуть забаву в приятные манящие формы и добавить собственных идей. Как я был наивен – разработка заняла больше года.

Разведка доложила

Поскольку игру я делал на основе уже имеющегося сокобана, первым делом аппстор был просеян на предмет аналогов. Ситуация удручала и радовала одновременно. Сокобаны были, но все они внушали печаль и изжогу, а значит передо мной была практически не занятая ниша. Пока делался “Go To Gold”, в сторе появилось несколько симпатичных сокобанов (один был даже с сюжетом), но управление мне не нравилось, да и все они были созданы по классическим правилам, а мне хотелось привнести в жанр что-то новое.

Двое в лодке, не считая айпада

Сам я не художник и уж совсем не магистр кода, поэтому первым организационным вопросом было: “Где взять программиста?” Удача пришла откуда не ждали. Мой знакомый оказался так же большим любителем сокобаньянаны. Он вызвался помочь с написанием редактора уровней, да так и остался в проекте. И так, наш боевой отряд состоял из одного дизайнера и одного программиста, а работали мы в свободное время – история стара, как мир. Разве что у нас не было гаража. Для нас обоих это был первый опыт разработки игр. Тем не менее, идея увлекла. Было интересно следить за тем, как персонаж на экране учится ходить, толкать вещи, разворачиваться на месте – и всё это создаётся нашими руками. Вдохновляет на новые и новые трудовые подвиги, знаете ли.

Читайте также  Тим Кук рассказал о перспективах Apple Watch и о том, как часы заменят ключи от автомобиля

Чем будем удивлять?

Первые наброски рисовали совершенно иную игру. Главным героем был маленький робот, который двигал по экрану различные грузы и оборудование космического корабля. У малыша даже была своя история с печальным началом и веселым концом, однако на глаза мне попалось фото нетрезвого мужчины кричащего “Тагииил!” на фоне египетских руин. Нагромождение здоровых в человеческий рост кубов песчаника и выражение лица мужчины навело на мысль сделать что-то археологическое. Полез рыть историю Египта, религиозные культы. Египетский уровень был первым и в память об этом иконкой игры стал куб песчаника с Оком Гора. Далее пришла очередь загадочной культуры индейцев Мексики, Древнего Китая с совершенно удивительным стилем посуды и статуэток. Ну, и кельты, информации о которых оказалось меньше всего. Каждая из цивилизаций получила свой набор заданий, основанный на культах и культуре. В довесок игровую информацию решено было выводить небанальным способом через газеты и фотографии. С одной стороны, всё это излишняя дотошность, но и халтуру лепить ни к чему – люди это чувствуют.

За что воюем?

Я много смотрел на игры мастодонтов игрового рынка, съевших не одну собаку, и размышлял с какой стороны кусать своего щенка. Например, решено было за прохождение уровня давать не просто какие-нибудь звездочки, как это делается часто, а оригинальные артефакты по тематике уровня. По-моему, биться за маленькое сокровище (пусть и экранное) куда интереснее, чем за галочку в таблице. Хотя, возможно, это были розовые сопли неисправимого романтика. Когда пришло время рисовать 64 разных приза, я проклял себя за романтизм, но всё же сделал задуманное. Хотя другим бы советовал подобные авантюры пресекать на корню. Лучше как-то выкрутиться интересной идеей. Поскольку я почти никогда не покупаю инн-аппы, не фейсбучу в твиттер, а при виде гейм центра у меня начинается икота, ничего такого не стал делать в “Go To Gold”. Просто игра и всё. Нравится – играйте, не нравится – не играйте, совсем не нравится – удалите.

Испытания на людях

Конечно, первыми подопытными стали приятели. Из положительного все отметили приятный внешний вид, из отрицательного – очень сложные уровни. Последнее стало неожиданностью, т.к. я далеко не гений, но первую половину уровней из каждой локации щёлкал довольно легко. Конечно, можно сказать, что я сам придумывал эти уровни и потому мне легко, но это не совсем так. В придачу к небогатому уму у меня недолгая память – игру я прохожу каждый раз, как в первый. Посовещавшись с программистом, решено было всё же сложность не снижать, т.к. головоломки на то и существуют, чтобы своей запутанностью стимулировать работу мозга. В качестве компенсации за сложность пришлось выложить на ютрубе прохождение всех уровней, т.к. втиснуть механизм подсказок в уже готовый код оказалось слишком сложным. Продумывайте подобные вещи заранее!

Читайте также  Мощная колонка с мужским характером

Мама, я пошёл в магазин

Далее последовала рутина с оформлением в аппсторе, оплата аккаунта, заполнение реквизитов, исправление неправильно заполненных реквизитов и долгожданный релиз. Бюджет у игры был микроскопический, основные траты ушли на заказ музыки и звуков, а так же покупку пирога с курагой, но даже эта небольшая сумма не окупилась. Будьте готовы к подобному, если вы любитель без издателя или бюджета на раскрутку. Возможно, неизвестная игра и может внезапно взлететь в топы, но скорее всего она потонет в пучине безбрежного аппстора. Тем не менее, не бойтесь пробовать, творить и учиться. Возможно, вы и не окупите затраты напрямую, но получите опыт и удовольствие от созидания.

Естественно, не у всех в друзьях водятся программисты, но почти наверняка где-то ходит дизайнер, мечтающий что-нибудь нарисовать, а где-то бродит программист, который желает закодить какие-нибудь смелые идеи. Нет проблемы скооперироваться и создать что-то на чистом энтузиазме. Всё реально.

iPhone + iPad: 66 руб. [Скачать в App Store]

Данная история опубликована в рамках рубрики Developer Story, где разработчики делятся секретами своей внутренней кухни.
Источник: iphones.ru

RIOS