Dev Story DipDrop. История о ста долларах

ТЕКСТ: Александр Филатов Для меня AppStore это абсолютно новый рынок и плацдарм для творчества. До этого я несколько лет занимался казуальными Hidden Object проектами для PC, со своими коллегами. Это было трудно, первый опыт создания игр, понимание индустрии и многое другое. Работали без отдыха несколько лет по 20 часов в сутках и часто без выходных, буквально ночуя в небольшой квартире-офисе. В итоге выпустили таки первую игру (называть её здесь не буду, но она была в топах по казуалкам), положили неплохой старт. Дальше – расширение, работа над новыми проектами, большой офис, штат сотрудников. Но в один «прекрасный» момент случилось так, что меня попросили уйти, ну не сошлись мы с коллегами в некоторых вопросах… Было грустно, до соплей как это обычно бывает, казалось жизнь кончилась и я остался без работы и средств в небольшом провинциальном городе.

Но падать духом не было желания , т.к. надо что то делать, жить и двигаться дальше. Я решил заняться разработкой игр под ios, т.к. очень полюбил купленный на момент релиза в России, ipad 2. Appstore показался мне мега перспективным и интересным рынком, где на тот момент еще била ключом золотая лихорадка… Начал я с того что стал читать кучу информации, в сети, с конференций, приобрёл несколько интересных книг-мотиваторов по теме Appstore.

Спасибо Стиву Джобсу за возможность независимым разработчикам выступать на одной арене с монстрами индустрии…

Эх, Стив, еще несколько лет назад так и было. Когда на симуляторе пивного стакана можно было стать миллионером ))

Первые шаги

Денег у меня на жизнь и разработку почти не было, инвесторов и издателей тоже, а показывать нечего. Поэтому финансировать я решил всё это самостоятельно тем, в чём являюсь специалистом – дизайн (2D, 3D, сайты). т.к. большой, профессиональный опыт в этой сфере. Я взял в долг денег на iMac и заручился поддержкой друзей, которым стал помогать в дизайне сайтов. Также купил пару книг по программировании в среде iOs ) и стал искать программиста. Тут мне здорово повезло, я нашёл среди друзей программиста, который до этого никогда играми не занимался и вообще далёк от этого весьма ) но при этом очень ответственный и надёжный человек. Я написал краткое ТЗ и начались первые шаги в мире Apple.

Читайте также  Подтверждено: Apple попытается засудить Samsung на миллиарды долларов

Методом проб и ошибок создавался первый рабочий прототип… Для тестирования мы использовали мой собственный iPad2 и приобретённый б/у iPad1, т. к. игра поддерживает iOs 4.3 — мы решили не обделять владельцев, хотя сама Apple давно уже на это забила и никак не поддерживает старые устройства в своих апдейтах того же Xcode и Gamecenter. Так же дружественный iPad3 с Retina экраном, на нём конечно потрясающе смотрится графика, т. к. все рисовали изначально в 2048 размер.

Чуть позже я нашёл небольшой офис, который поделил на пополам с коллегами из web-а. Купил пару компьютеров, чтобы все находились рядом и процесс был более слаженным и организованным. Графику сначала рисовал сам, потом этим занялась моя девушка, которую, кстати говоря, позже уволили из той же студии, где я начинал свой путь в игрострое, очень талантливый CG художник нынче ) Я зарабатывал на рабочий процесс деньги и полностью контролировал процесс, от скетча до логики, а ребята трудились по плану. Конечно много было сложностей и трудностей, в основном — новая среда в программировании и движок (Cocos 2D), но потихоньку мы с ними справлялись.

DipDrop

С геймплеем игры я определился почему то сразу. Я хочу сделать игру, в которую хочу играть сам. Интуитивно понятный и простой игровой процесс, на освоение которого не требуется время и какие-то усилия. Чтобы играть было весело и взрослым и детям. Вдохновителями служили олдскульные «таймкиллеры» – Тетрис и доктор Марио. Вообще тема NESовских, 8-ми битовых игрушек мне очень близка. Они и послужили моими вдохновителями…

Несколько раз в механике мы производили большие изменения, как геймплейные, так и технические, которые влекли большие временные затраты. Xcode, поддержка gamecenter, допиливали графику и интерфейс. В итоге на создание готовой игры без звука ушло чуть более полугода.

Атмосфера и звук

История о нападении пришельцев на ферму маленького, но смелого персонажа пришла как то сама собой, как бы это странно не звучало. Вдохновлялся я такими фильмами из детства как «Дрожь земли» и «Зубастики» ) Блобзы — это своего рода веселые, харизматичные вирусы-зубастики, а происхождение БамБама история пока умалчивает )… Персонажи получились очень забавные и яркие во многом благодаря озвучке. Кстати о звуке…

Т.к. звук является неотъемлемо важной частью игрового процесса, я обратился за помощью к профессионалам. Сначала я конечно искал на стоках звуки и музыку, но потом стало ясно что такой вариант не подходит, потому что звук должен быть уникален в игре. Я обратился к замечательной команде Strategic Music, с опытом которой имел дело еще когда занимался HO казуалками. Ребята настоящие профессионалы и я полностью доверил им звуковую атмосферу игры лишь с небольшими пожеланиями. Я конечно хотел больше кантри но получилось всё равно очень круто. Некоторые мелодии с удовольствием можно добавить в свой плей-лист) Игра звучит, классно выглядит, настало время выпускать её на просторы Appstore.

Читайте также  10 приложений для тренировки мозга

Релиз

Был момент сомнений и неопределенности. Опыт других разработчиков советовал обращаться издателям, так я и поступил. Я написал письма именитым издателям (Chillingo и FDG), видимо не туда писал , но на момент когда надо было выходить ни один издатель мне не ответил в силу каких-либо причин, несмотря на повтор рассылки. Ну что поделать, первый проект, будем выпускать сами. Со стратегами мы сделали отличный рекламный тизер. Я перевел игру на 10 языков, мы собрали всё в кучу и нажали заветную кнопку «Upload». Не прошло и недели, как игра получила статус «Ready to sale».

Буквально спустя день после релиза, на конференции я встретился с FDG, где они извинялись за «информационный игнор» и с удовольствием выразили своё желание издавать игру)) Это было очень иронично и забавно, и в то же время грустно конечно…

Будущее

Не имея издателя, спонсора и рекламной поддержки — выходить в современный Appstore — это всё равно что тянуть лотерейный билет, В надежде на чудо. Но чуда не случилось и игру пока просто никто не видит… В новинки Apple просто так никого не ставит, собственно как и на всех заветных местах своей странички, а чтобы создать хорошие рекламные рецензии требуется много денег. Так же, чтобы тебя заметила «неподкупная» редакция Apple — тоже нужны приличные средства в рекламу, либо авторитет издателя.

В итоге — чисто (честно или как угодно) и без рекламы, на момент написания этих строк игра не заработала и 100$, при том что потрачено много денег и сил на создание… Но вот такова реальность. Слова издателей: Amazing style или Awesome games – остаются лишь словами, пока вы не подпишите с ними контракт. Сейчас ищу варианты понемногу в рекламе тут и там, но разумеется почти никто не хочет писать о продукте безвозмездно ) даже если то будет очень крутой продукт, вот станет более или мение известным — с удовольствием, а пока — вот вам прайс ) Ну игройстрой — это огромный бизнес, всё понятно…

Цифры

В итоге на разработку первого проекта потрачено с учетом техники по нынешний момент – примерно 500 000 р.

Если вычесть технику – то получается примерно 370 000р на сам процесс разработки, при том что я с девушкой чёткой зарплаты соответственно не имеем (плавающий расход).

Читайте также  App Store Пазлы HD+. Настоящие пазлы для iPad

Времени планировали потратить на создание – 3 месяца. Получилось в итоге – почти 6.

На графике видно всю статистику скачиваний на данный момент. началось с 10 и потихоньку упала до нуля почти. Т.е.- меньше 100$ на данный момент.

Сейчас стараюсь вложить немного средств в рекламу по мелочи, но это будет видно чуть позже.

Можно отдать 60-70% издателю и заработать 1 млн., а можно оставить 100% себе и заработать 100 долларов…

Жалею ли я что не достучался до издателя заранее? Возможно, но всё делается к лучшему всегда )

Уйти или остаться? Актуальный вопрос, но сдаваться никто не собирается, мы сделали игру и будем развиваться дальше. Игру будем развивать и поддерживать новыми апдейтами, уровнями и плюшками. Игра на самом деле очень хорошая и сделана с душой…

Сейчас вся команда трудится над новыми концептами. Во первых – усовершенствование механики и возможностей DipDrop + обновление с новыми уровнями. Во вторых – совершенно новые концепты, в том числе с использованием физики, о которых пока говорить не буду.

Так же в планах сейчас провести беседы с издателями (FDG, Chillingo) по концептам, чтобы в дальнейшем избегать таких финансовых трудностей как при работе с первым проектом. Потому что тащить все на себе это не только трудно, но еще и дорого, и малоэффективно. Тем более при создании игр, как самом трудоёмком и затратном процессе, хоть и очень интересном.

Вот такая моя история создания первой игры под iOs. Надеюсь, пользователям и начинающим разработчикам это будет интересно и полезно) Спасибо всем большое за внимание.

Присоединяйтесь в группы в соцсетях, следите за обновлениями и акциями 😉

iPad: 33 руб. [iTunes link]

Данная история опубликована в рамках рубрики Developer Story, где разработчики делятся секретами своей внутренней кухни.
Источник: iphones.ru

RIOS