Dev Story Brightest Kingdom. История о Tower Defense длиною в год



ТЕКСТ: СЕМЕН ЩЕРБАК. С точки зрения протяженности всей жизни, один год – это немного. С другой стороны, если уж и тратить на что-то триста шестьдесят пять дней, то это должно быть чем-то стоящим. Это должно изменить мир к лучшему. Сделать его идеальнее. Мы решили создать идеальный tower defense – что-что, а уж идеальный tower defense этому миру точно не помешает. Основная мысль, которая нами руководила – наша игра должна стать испытанием, должна заставить игрока включить голову. Ведь как выглядит стандартный tower defense? Строй башни, потом строй апгрейды к башням, потом – бах! – и ты выиграл. Далеко от идеала, правда? Поэтому наша игра должна была включать элементы стратегии и квеста. Ставить перед игроком необходимость выбора и постоянного развития, и, главное – она должна была стать для игрока настоящим вызовом. Другими словами, мы писали ответ на унылый press X to win, ставший стандартом в играх.



Нас было всего четверо, и для каждого из нас Ярчайшее Королевство стало первой серьезной игрой. Все началось с пары удачных идей по усовершенствованию классического для подобного жанра геймплея. Мы размышляли с точки зрения простых игроков, которыми и являемся – что нам нравится в классике tower defense, а чего в нем по-настоящему не хватает? Взяв за основу принцип «сделано геймерами для геймеров», нам удалось соответствовать ему от начала и до конца – от задумки до финального релиза.



Во-первых, мы решили впридачу к обычному линейному апгрейду добавить возможность собирать башни из элементов. Для постройки любой башни первого уровня нужен всего один элемент. Хотим улучшить ее – добавляем новые. Складывая разные элементы, мы получаем разные башни. Строительство обороны становилось похожим на сборку конструктора и должно было добавить в игру разнообразия, которого в обычном tower defense так не хватает. Проблема крылась в том, что при такой механике строительства нужно было сделать очень много разных башен, с неизбежно повторяющимися функциями. Это ставило под сомнение боевую механику «камень/ножницы/бумага».



Во-вторых, элементы башен стали выпадать в качестве награды из убитых крипов. Тут вопросов было намного меньше, так как это легко балансировалось.



Никакой игровой валюты в игре не предусматривалось, и механика на тот момент выглядела следующим образом: на старте у игрока есть несколько элементов, из них он строит башни, которые в свою очередь убивают монстров. Из некоторых монстров выпадают случайные элементы, служащие материалом для строительства башен. И – круг замкнулся.



Звучит довольно просто, да? Где же обещанный вызов? Дело в том, что, как и в управлении реальным королевством – просто все бывает только на словах, на деле скипетр и держава оказываются гораздо тяжелее, чем на вид. От игрока требовалось правильно распоряжаться ресурсами и тщательно продумывать тактику боя в зависимости от постоянно меняющейся угрозы. Такая логика показалась нам справедливой.

Читайте также  iTunes Store Что посмотреть на выходных #29

Но война, даже вымышленная, справедливой не бывает – в этом весь ее азарт. В своем изначально «справедливом» виде игра получалась слишком монотонной и лёгкой, что шло в разрез с нашими убеждениями. Мы хотели иного, мы хотели суровости! Нужно было создать что-то комплексное и сложное, чтобы игрок получал удовольствие от победы, которая не давалась ему запросто. В итоге первоначальная механика стала лишь малой частью проекта.

Вооружившись здоровенными напильниками, мы принялись пилить игру в соответствии с нашим замыслом. Мы решили добавить в нее побольше крови, и это натолкнуло нас на одну интересную идею – что же течет по венам любой военной кампании? Золото! Так добавились золотые слитки, за которые в бою покупались элементы. Это подчеркнуло ценность дропа, который стал выпадать в строго отведённых местах. Стоимость элементов не менялась, но более мощные башни приносили меньше денег, заставляя игрока бороться с жадностью и улучшать башни, только когда свирепые монстры не оставят иного выбора.



Добавилась возможность разобрать в бою башню и получить назад все потраченные на нее элементы. Элементы, в свою очередь, были разделены на независимые группы – магические и механические. Так мы получили два совершенно разных типа геймплея внутри одной игры. Прагматичный механик наращивал боевую мощь, действуя грубо и решительно, но его башни с трудом справлялись с бронированными монстрами и разделялись на противоземные и противовоздушные, заставляя часто перестраивать оборону. Мудрый маг действовал хитростью, замедляя и пугая монстров, снимая с них щиты и запрещая колдовать. Игрок в любой момент мог выбрать удобную для себя манеру игры, комбинируя на карте магические и механические башни.



Собрав воедино все наработки, мы приступили к созданию игрового прототипа, и уже через две недели игра обзавелась первым уровнем. Нашему воодушевлению не было предела! Даже на той стадии, где монстры и башни обозначались цветными квадратами, а карта была черной линией на белом фоне – игра доставляла удовольствие, а это означало, что мы стоим на верном пути. В чём точно не было сомнений, так это в выборе сеттинга – мы фанаты средневековья, реконструкторы со стажем, сами не дураки порубиться на мечах. Горячо любимое нами фэнтезийное средневековье идеально подходило к игре, добавляя волшебства происходящему на экране.



После обкатки геймпеля и создания нескольких законченных (как нам тогда казалось) уровней, мы взялись за систему развития игрока. Сильное влияние на это оказали такие культовые игровые серии, как Diablo и Gothic. Мы стремились сделать по RPG-шному вариативную прокачку, чтобы игрок мог играть теми способами, которые ему ближе и удобней, и отчасти нам это удалось. Мы позволили игроку стать тем, кем он хочет, не навязывая прямолинейного развития. Дать полную свободу действий – это очень сильная концепция. Как игроки мы с восторгом качались на разных ветках развития. Как разработчики мы неделями параноидально разбирали и собирали баланс – ты никогда не знаешь, как поведёт себя игрок, и это огромный риск. Но “свобода для всех и каждого” того стоила.



Читайте также  МТС стала лидером по числу торговых точек

Затем пришло время наращивать игровой контент. Сутками напролёт мы только и занимались тем, что кодили, моделили и балансили уровни. Марафоны прерывались новыми идеями, некоторые из которых мы реализовывали. Постепенно в игру добавилась глобальная карта и доход с освобождённых локаций. Мы придумали Великую Столицу с разрушенными зданиями, восстановление которых принципиально меняло соотношение сил. Ввели два дополнительных режима, которые впоследствии стали обязательными к прохождению – ну и, конечно, добавили новых башен и монстров.

’

Игра обросла мясом и стала похожа на серьёзный проект со своими уникальными фишками. Мы играли в нее сутками – и нам чертовски это нравилось! Уровни проходились по-разному, мы находили все больше и больше стратегий для победы. А это значило одно: каждый игрок пройдет эту игру по-своему. Почитатели жанра оценят – для tower defense это просто прорыв.



Ближе к концу работы встал нетривиальный вопрос – какую модель распространения выбрать для нашей игры, free или paid? Просмотрев конкурирующие проекты, мы пришли в выводу, что будем делать игру платной, к тому же CORE геймеры предпочитают покупать игры. Когда всё уже было готово, по аналогии с другими играми этого жанра, мы решили прикрутить магазин встроенных покупок, в котором продавали игровую валюту – золотые слитки. Пусть они и так довольно быстро копятся, но всегда найдутся люди, которые хотят всё и сразу.



Отправив игру на одобрение в Apple, мы заказали обзоры на нескольких популярных ресурсах и создали группу вконтакте. Потянулись дни ожидания – зайдет или нет?



В день релиза в Appstore мы подскочили в топ 10 стратегий и удерживали свою позицию больше недели. По нашим прикидкам, этого должно было хватить, чтобы игра попала в раздел «новые набирающие популярность», но, увы – ничего подобного. Может, топ 10 в стратегиях и недостаточно высокая планка, но другой наш проект, написанный для Android «Pro Shooter: Sniper», незадолго до релиза Королевства был портирован на Apple и, провисев на втором месте в топе бесплатных игр 2 недели, тоже остался без внимания. Новый? Новый. Набирающий популярность? Да. Но почему-то, все же… нет )



Через пару недель Королевство упало на самое дно Appstore’a, принося по десятку скачиваний в день. Мы не унывали – эти две недели дали нам неплохой фидбек. Пришло время разобраться с ошибками, допущенными при создании, и определиться с дальнейшей судьбой проекта.



Читайте также  Тони Фаделл: покупка Nest компанией Google не повлияет на конфиденциальность данных пользователей

Оказалось, что за полгода собственно разработки тенденции рынка сильно изменились и теперь большинство игроков не качают платные игры, если в них есть встроенные покупки. Поэтому первым делом мы отключили магазин, собравший неимоверное количество негативных отзывов. Игрок натыкался на непривычную сложность игрового процесса, и логично предполагал что таким образом мы стимулируем инн-апп. Игра прекрасно проходилась и без дополнительных вложений, но поди это каждому докажи.



Еще одной глобальной проблемой оказалось недостаточное количество подсказок. Из-за высокой комплексности многие игроки бросали игру раньше, чем успевали в ней разобраться. Да и игра во всей мощи своей механики раскрывалась только со второго-третьего уровня. Поэтому мы полностью переработали систему подсказок, сделав игру понятнее, и усилили спецатаки. Сложность игрового процесса мы решили оставить на прежнем уровне, нам была дорога идея хардкорного проекта – мы решили не упрощать игровой процесс, вместо этого сделав Королевство более дружелюбным и понятным для игрока.

Немного сухих цифр

Затраты на разработку составили примерно 500 000р. Из них 150 000 ушло на покупку Unity 3D pro для iOS и Andriod. Около 50 000 на покупку звуков, 70 000 на рекламу а остальное на содержание программиста, который периодически привлекался к процессу создания игры.

На пике рекламной кампании по России и СНГ игру скачали 408 раз, всего игра была скачана 1990 раз и на данном этапе принесла 1780$. Основную часть этих денег принесла платная версия, после перехода на f2p модель распространения доходы не превышают 10$ в день. И хотя до самоокупаемости игры еще очень далеко, мы продолжаем улучшать и развивать проект, подготавливая его к мировому релизу на iOS и Android.

Мы не знаем, станет ли наша игра популярной. Да и кто это может знать? Проваливаются студии с огромными бюджетами, выстреливают инди-игры. Не это главное. Главное – мы добились того, о чем мечтали не как разработчики и продавцы, а как простые игроки – наши идеи работают, в игру действительно интересно играть.

Стоило это года жизни? Сто процентов, стоило.

iPhone + iPad: 99 рублей* [Скачать из App Store]
*есть внутриигровые покупки

Данная история опубликована в рамках рубрики Developer Story, где разработчики делятся секретами своей внутренней кухни.
Источник: iphones.ru

RIOS